01
楽しむ
学びが社会や生活とつながる楽しさを自覚する。
Steam Education
Science・Technology・Engineering・Art・Mathematicsの5領域を統合的に学ぶSTEAM教育。加賀の文化・自然・産業を題材に、リアルな課題に向き合います。
Philosophy / Principle
楽しみながら挑戦と創造を通じて社会とつながる。
〜 主体性が発揮できる学校で 〜
STEAM教育推進モデル校として、生徒だけでなく教員も主体性を発揮し、共に学び、楽しみながら成長する学校を目指します。
STEAM教育は、手段です。
あくまでSTEAM教育は手段であり、目的ではありません。目的は、生徒が自分の主体性を発揮し、学びが社会とつながっていることを実感できる状態をつくること。そのために有効だからSTEAMを使う——という順番を、私たちは大切にしています。
Process
学びは直線的なプロセスではありません。行き詰まり、問いを立て直し、また前へ進む繰り返しが力を育てます。
01
学びが社会や生活とつながる楽しさを自覚する。
02
試行錯誤を恐れず、「やっちゃえ!」の精神で学びを深める。
03
互いのよさを生かし、新たな価値を生み出す力を育む。
04
実社会の課題を理解し、学びを実践的に活かす。
In Practice
理念だけでは伝わりません。校内でいま動いている取り組みを紹介します。
急速にデジタル化する社会に合わせ、将来のデジタル人材の裾野を広げる目的で発足したDX同好会。生徒の「作ってみたい」という好奇心から始まった活動は、いま多岐にわたります。
連携している金沢工業大学の学生がレクチャーしてくれるため、知識がない状態からでも始められます。情報、建築、デザインなど、これからの将来に役立つ経験ができる場です。
アビオシティ加賀で開催。360°カメラで撮影した部活動紹介のVR体験、3Dプリンター体験、GoProで撮影した校内Vlogの公開などを披露し、多くの来場者で賑わいました。校内で作ったものを、まちの人に体験してもらう——そこまでを含めてSTEAMだと考えています。
大学生が高校生に技術をレクチャーする形で継続的に関わっています。教員が教えるのではなく、少し先を歩く大学生が伴走することで、生徒は「自分にもできそうだ」という感覚を持ちやすくなります。
Relation
STEAM教育で身につけた「作ってみる」「試してみる」という手つきは、総合的な探究の時間で自分の問いに向き合うときの武器になります。 逆に、探究のなかで生まれた「これを解決したい」という気持ちが、STEAMの学びを本気にさせます。